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Regras do Sanda / Sanshou

Kickboxing chinês com projeções: golpes combinados com quedas em uma plataforma elevada, onde jogar o oponente para fora da borda é uma estratégia legítima de vitória.

Origin

Desenvolvido na China a partir do final dos anos 1970 como a braço competitivo de contato total do wushu moderno, baseando-se no wrestling tradicional shuai jiao, bem como em técnicas de golpe.

O Sanda é a resposta a uma pergunta que os outros sistemas de regras não fazem: e se a projeção contasse? Socos, chutes e joelhadas são permitidos, mas também são permitidas quedas, varreduras e capturas, e uma projeção limpa que deixa o projetista em pé pontua tão fortemente quanto um golpe forte. Essa única adição reconfigura todo o esporte.

A plataforma também importa. A competição é disputada em um lei tai elevado, sem cordas, e forçar um oponente para fora dela pontua. Um lutador, portanto, precisa defender não apenas contra ser atingido e projetado, mas contra ser empurrado para trás em direção ao vazio — o que torna a consciência posicional uma preocupação real de uma maneira que simplesmente não ocorre dentro de um ringue com cordas.

Estrategicamente, o Sanda produz um lutador de golpes que está permanentemente cauteloso em se comprometer excessivamente. Lançar um chute redondo pesado contra alguém que pode capturá-lo e derrubá-lo é um cálculo de risco genuíno, e o resultado é um estilo construído em torno de golpes rápidos e retráteis e entradas imediatas no clinch. Lutadores que migraram do Sanda para o kickboxing e MMA — Cung Le e Muslim Salikhov, entre os mais conhecidos — tendem a trazer exatamente isso: chutes rápidos, capturas agressivas e conforto no clinch que os lutadores de golpes puros não possuem.

Legal

  • Socos na cabeça e no corpo
  • Chutes na cabeça, corpo e pernas
  • Joelhadas no corpo
  • Projeções, varreduras e quedas
  • Capturar um chute e jogar o oponente
  • Forçar o oponente para fora da plataforma

Illegal

  • Cotoveladas
  • Luta no chão após uma projeção — o árbitro reinicia imediatamente
  • Golpes na parte de trás da cabeça, coluna e virilha
  • Caír deliberadamente com o oponente para continuar no chão

What sets it apart

  • Projeções pontuam tão fortemente quanto golpes — único entre os códigos de kickboxing
  • Disputado em uma plataforma elevada sem cordas; empurrar um oponente para fora pontua
  • Clutch completo permitido, ao contrário de todas as derivações do K-1
  • Recompensa golpes retráteis porque o comprometimento excessivo convida a uma captura e projeção

Scoring

System
Points per exchange, contested over rounds won
Rounds
3
Round length
2 minutes
Extension rounds
None

Judging criteria

  1. 1A clean throw that leaves the thrower standing scores highly
  2. 2Forcing the opponent off the raised platform scores
  3. 3Clean strikes to legal targets
  4. 4Knockdowns