Regras do Sanda / Sanshou
Kickboxing chinês com projeções: golpes combinados com quedas em uma plataforma elevada, onde jogar o oponente para fora da borda é uma estratégia legítima de vitória.
Origin
Desenvolvido na China a partir do final dos anos 1970 como a braço competitivo de contato total do wushu moderno, baseando-se no wrestling tradicional shuai jiao, bem como em técnicas de golpe.
O Sanda é a resposta a uma pergunta que os outros sistemas de regras não fazem: e se a projeção contasse? Socos, chutes e joelhadas são permitidos, mas também são permitidas quedas, varreduras e capturas, e uma projeção limpa que deixa o projetista em pé pontua tão fortemente quanto um golpe forte. Essa única adição reconfigura todo o esporte.
A plataforma também importa. A competição é disputada em um lei tai elevado, sem cordas, e forçar um oponente para fora dela pontua. Um lutador, portanto, precisa defender não apenas contra ser atingido e projetado, mas contra ser empurrado para trás em direção ao vazio — o que torna a consciência posicional uma preocupação real de uma maneira que simplesmente não ocorre dentro de um ringue com cordas.
Estrategicamente, o Sanda produz um lutador de golpes que está permanentemente cauteloso em se comprometer excessivamente. Lançar um chute redondo pesado contra alguém que pode capturá-lo e derrubá-lo é um cálculo de risco genuíno, e o resultado é um estilo construído em torno de golpes rápidos e retráteis e entradas imediatas no clinch. Lutadores que migraram do Sanda para o kickboxing e MMA — Cung Le e Muslim Salikhov, entre os mais conhecidos — tendem a trazer exatamente isso: chutes rápidos, capturas agressivas e conforto no clinch que os lutadores de golpes puros não possuem.
Legal
- Socos na cabeça e no corpo
- Chutes na cabeça, corpo e pernas
- Joelhadas no corpo
- Projeções, varreduras e quedas
- Capturar um chute e jogar o oponente
- Forçar o oponente para fora da plataforma
Illegal
- Cotoveladas
- Luta no chão após uma projeção — o árbitro reinicia imediatamente
- Golpes na parte de trás da cabeça, coluna e virilha
- Caír deliberadamente com o oponente para continuar no chão
What sets it apart
- Projeções pontuam tão fortemente quanto golpes — único entre os códigos de kickboxing
- Disputado em uma plataforma elevada sem cordas; empurrar um oponente para fora pontua
- Clutch completo permitido, ao contrário de todas as derivações do K-1
- Recompensa golpes retráteis porque o comprometimento excessivo convida a uma captura e projeção
Scoring
- System
- Points per exchange, contested over rounds won
- Rounds
- 3
- Round length
- 2 minutes
- Extension rounds
- None
Judging criteria
- 1A clean throw that leaves the thrower standing scores highly
- 2Forcing the opponent off the raised platform scores
- 3Clean strikes to legal targets
- 4Knockdowns